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的影响。也就是说,游戏角色动画制作的侧重点,就是关键

pose。

  影视角色动画制作则更加自由。导演可根据需要,用多种多样的方法来控制每个动作的
表演时间。举例说明,日本动画片《灌篮高手》就经常采用比真实比赛还要长的时间来叙述故
事情节。甚至可以用比真实时间长几倍的时间来描述一个动作。随着动画技术越来越成熟,
有些动画片的制作精度已经达到了非常高的水准,关键帧越来越密集,某些连续的动作关
键帧已经密集到几乎和过渡动画一样的程度,充分的通过动作本身来提升角色表现力。可以
说,影视角色动画的侧重点,是连续的,制作精良的动作本身。

 

  笔者做过一些调查发现,动画专业本科生毕业

5 年之后,从事影视动画行业的动画师,

对于细节的处理更加到位;而从事游戏行业的动画师在动作设计上则更有优势。这一现象正
是因两种行业的动画侧重点不同所造成的。

 

  三,影视动画与游戏动画的表演方式不同

 

  游戏动画因其特殊性,必须在表现力和游戏文件的大小之间寻找平衡点。而影视动画则
完全不受这些限制。在这方面,三维游戏与三维动画,二维游戏与二维动画又有一定区别。

 

  制作二维游戏,最让动画师头痛的是文件大小的限制,过大的游戏文件会降低游戏的
传播能力,增加游戏的推广难度,从而降低经济游戏带来的效益。这点在手游行业尤为明显。
据统计,游戏文件大小与游戏的新用户导入量存在明显的比例关系。一些游戏运营商甚至把
游戏文件的大小作为半硬性规定来限制游戏开发团队。在二维游戏开发团队中,我们经常看
到动画师不停的探索新制作方式以节约帧数。每一个游戏动作的有效帧速率(每秒由动画师
制作的帧数

/秒,非屏幕刷新次数/秒。)往往低于动画行业的 12 帧/秒。所以在二维游戏中,

动画制作要求

pose 剪影必须清晰,但允许跳帧存在。运动路径和柔和感则由刀光、运动模糊、

拖尾效果等轨迹动画来完成。可以说,这些轨迹动画在二维游戏中产生着至关重要的作用。
而在二维影视动画当中,虽然轨迹动画也被经常使用,不过起到决定性作用又能能给观众
留下深刻印象的,往往是那些构图美观、透视角度有创意,连贯性较强的动画。

 

  在三维游戏的动画制作中,动画师所能够使用的模型面数和骨骼数目上都有着一定的
限制。并且混合变形和晶格变形等常见于三维影视动画的制作方式常被禁止使用。一些通过
控制贴图变化来制作的动画,也变的少之又少(指更换不同贴图带来的变化,并非

UV 动

画)。因此,在三维游戏中,动画师对于角色的面部表情、结构、体表颜色、纹饰和通道贴图
的控制能力非常低,肢体语言起到的表演作用被强化到非常重要的程度。这些,都是为了即
时渲染效率做出的让步。如果我们需要让游戏流畅的运行,则至少需要电脑设备能够在每秒
渲染

30 帧以上才可以。减少模型面数,不使用融合动画等都是为了让低端设备可以流畅的

运行游戏,增加用户数量,提高收益。但在三维影视动画当中,用几十分钟去渲染一帧动画
的情况并不少见。我们几乎不用考虑渲染成本。动画师可以充分使用动力学解算、肌肉绑定及
融合变形等动画表现形式。而且,过多的肢体动作并不适合刻画影视角色。所以,影视动画
师更侧重于用多种方式的综合表演。比方说,在游戏动画中,一个头部受伤疼痛欲裂的角色,
经常是用简单的红色贴图和流血粒子特效配合角色捂住头部,不停的颤抖,加上左右摇晃
或许还会增加一个突然喊叫的动作来表现。这些都属于肢体动作。但在影视当中,我们则可
以让伤口变的更真实恐怖,并让角色皱眉、提高鼻翼两侧的肌肉、露出紧紧咬合的牙齿、上下
颚左右微微错动、身体血管凸显及全身肌群紧绷等一系列动作来表现。肢体动作方面只需要
让角色用手支撑住身体、摆出紧张的

pose、微微活动和急促的呼吸就可以了。因此,无论二维

还是三位影视动画化与游戏动画的表演方式都有明显的差别。

 

  综上所诉,个人认为,游戏动画已经可以划分成独立的专业,培训机构也应根据二者
的差别将课程设置得更加趋于合理。如能如此,不仅在时间上减少了培训游戏动画师的时间,
也会使我国的游戏产业有一个质的飞跃。