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么你的游戏需要多于一个的

Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的

游戏。要理解这些,首先要了解什么是

Activity 生命周期。

  三、学习

Activity 生命周期

  

Activity 生命周期由 Android 操作系统来管理。你的 activity 创建、恢复、暂停、

销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表

现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作

的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大

多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将

SingleInstance 标志打开。当设置为默认时, Android 在它认为合适时会创建

activity 的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏 activity 的实例。这对于

你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的

问题,应予以考虑。

  四、主循环

  根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游

戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改

变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏

或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

  游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内

“滴答”提醒子

系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是

Android 有一个主用

户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,

这会导致

Android 操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,

输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

 更新状态意思是管理状态转换,