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业带动相关产业发展, 反过来这些产业促进网络游戏产业的继续发展, 形成
良性循环。
2、我国网络游戏的劣势分析

劣势是作用和影响我国网络游戏的限制性因子,对劣势的分析有助于在

发展我国网络游戏的过程中采取措施,扫除盲点,克服弊端。整体上看,当前
我国网络游戏的劣势集中表现在以下几个方面。
(1)网络技术落后,游戏人才稀缺。

2007 年底的劳动局职场报告称,2007 年中国游戏人才缺口高达 60 万,

2008 年达到 100 万。游戏产业的人才可分为三类,呈金字塔型,底层是游戏客
服、游戏技术维护、游戏推广;中段是设计、开发类人才,包括游戏设计与编程
工程师;而塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。网络游戏是一种集剧情、
美术、音乐、动画和程序等为一体的复合技术,网络游戏具有信息产业和文化
产业的双重身份,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造
力。然而目前,我国网络游戏行业缺乏相关人才,数量少而且质量不高,再加
上相关教育环节的空缺,使得后备力量严重不足。
(2) 不能有效的执行营销战略。

由于中国网络游戏市场崛起的速度实在太快了,较低的成本,过高的利

润,激发了大量的资本投入,代理公司如雨后春笋般一个接一个地冒起来,
而代理公司想在市场上凭着自己第一款网络游戏的运营挖第一桶金以前,尚
无能力建设自己的营销网络,就只好寻找业内的经销商做代理。目前经销国内
游戏行业的营销网络公司只有几家,而代理商多如牛毛,这就造成了一个渠
道经销商会同时代理数十款网络游戏,于是出现了很多的问题。比如,经销商
必然根据产品的优劣势决定投入的力度,一个总渠道经销商对自身渠道的管

理遵循的系统是总经销商 地方级分销商 二级经销商 三级经销商 零售
终端,每一级经销商对上一级的忠诚度都会因为自身的利益受到削弱,这点
在厂家与总经销利益完全一致的情况下尚不可避免,更何况当总经销商本身
就代理着不同竞争对手的同类产品。

由于总经销商本身发展的不成熟,又兼代数十款产品、每款产品的总代理

商和总经销商分别独立,这些客观因素造成了交流的隔阂,市场反应的第一
手材料往往无法及时而系统地反馈到总代理商那里,总代理商在制定网络游
的年度营销计划时无法详细而准确地掌握市场脉搏,必然造成计划和市场脱
节。
(3)网络游戏的生命周期呈缩短趋势。

每件产品都有它的生命周期,每款网络游戏也不例外。产品生命周期是指

某产品从进入市场到被淘汰退出市场的全部运动过程。产品的生命周期一般分
为四个阶段:产品引入期,市场成长期,市场成熟期和市场衰退期。作为朝阳
产业,网络游戏吸引了大量的投资商,铺天盖地的多种游戏产品使消费者眼
花缭乱,能够真正长期吸引玩家的产品却是不多的。利益驱使更多的后进者加
入这个行业后,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降,这造成了中
国网游产品生命周期的缩短。著名互联网分析师萨法·拉什奇持认为,由于市场

竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短, 我认为《魔兽世界》正在衰老
——

好比走过了生命期的三分之一。

(4)免费定价模式的弊端。