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丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。
五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景,其后期处理有时是很
复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个
阶段开始悄悄地定位。

请不要放弃,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!
这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的
第四篇

一、二维线编辑是 3DSmax 在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手
段。可以通过添加 edit spline 选项来对所画图形进行编辑(POLY 除外)
二、在二维工具面板中,要注意除了 Line 这个图形工具自身具备编辑功能外,其
余二维图形工具则必须添加 edit spline 方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或
修改。
三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用 Line 画图形,编辑时只要打开它
自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里 Line 前面的小加号)就可以使用
点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加 edit spline 去编辑。这一点一定要
记清。
四、Attach (合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在 Attach 之
后再进行一次二维 Boolend (布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集
三种选项;以减少这个选项用处最多。
五、edit spline 里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上
任意加入点,共有 Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打
开 段 编 辑 状 态 时 , 可 以 在 图 形 上 任 选 其 中 一 段 , 用 Divide 加 点 。 这 里 以
Refine、Divide 两种方法最为常用。
六、Detach 分离和 Outline 轮廓是非常好用的命令,Detach 有直接分离和复制分
离两种。Outline 轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是
向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方
左击一下,向前 ctrl+z 还原一步并再次 Outline。
七、edit spline 是针对二维形体而言、edit mesh 是针对已生成的三维形体和三维物
体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有 edit mesh 这个命令的;
如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有 edit spline 这个命令。
八、Weld 焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工
作视图的视图中同处在一条水平线上,然后 Attach,将想要焊接的两点一起选中,
调整 Weld 数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击 Weld 命令。我把这种焊
接方法叫做手动焊接。在 Weld 上方有一个叫 Automatic 的选项,叫做自动焊接。
九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。
有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:
1、画完形体右击
选择并移动工具是 max 里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,