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王宏建主编:《艺术概论》,文化艺术出版社,2000 年版,第 420
页,第 82 页。

(紧接第

159

页)

毫无疑问,《美妙人生》讲的是一个先有性,再有婚 姻 ,

再有爱情的反常规爱情故事,但是同时,全剧也花了不少功
夫将镜头对准了韩国普通家庭中遇到的问题。 比如“不孝有
三 ,无 后 为 大 ”的 传 宗 接 代 问 题 ,传 统 男 性 角 色 要 勇 于 承 担
责 任 的 问 题 ,父 严 子 孝 的 家 庭 观 念 问 题 ,婆 媳 关 系 问 题 等 ,
在这么多的问题一一出现时,导演以巧妙的方式,让剧中人
物完成了向传统伦理道德观念的回归,将“一夜情”“未婚先
孕” 等传统道德观念不能接受的事件在主人公经历了一番
炼狱般的磨难后得到了解决, 主要人物的性格也得到了充
分 的 展 现 ,人 物 命 运 也 得 到 了 扭 转 ,最 终 实 现 了 夫 妻 恩 爱 、
儿孙满堂、家庭和睦、事业有成、各有所属的大团圆结局。 同
时也满足了观众的心理期待。 由于韩国电视剧中所蕴含的

这种丰富的儒家传统文化精神的存在, 对同样经过传统儒
家 文 化 浸 润 的 中 国 观 众 来 说 接 受 起 来 也 更 加 容 易 更 加 直
接。

总之,《美妙人生》展现出来的美,是包括导演在内的主

创人员在现实生活基础上进行加工和创造的产物, 它不等
同于生活真实,但是能够产生更加震撼人心的力量,这也正
是这部电视剧作品成功的重要法宝之一,这种成功的模式,
应引起更多电视剧创作者的重视和深思。

注释

①②

4.

蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前

是没有任何关联的。 骨架并不能够驱动角色运动。 因此我们
需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。 虽然
在 这 里 我 们 可 以 用 很 多 的 网 格 编 辑 技 术 来 进 行 网 格 变 形 ,
但是我们选择标准的

LBS

方法: 假设表示网格顶点

j

的坐

标,表示第

i

块骨骼的变形矩阵,表示第

i

块骨骼对第

j

个网

格顶点的变形权值。

LBS

j

变形后的位置表示为。 我们的

目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值 。 我
们所期望权值有以下几个特性: 首先它应该与网格的大小
无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移
动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。 即使
有 一 个 方 案 能 够 得 到 权 值 使 得 骨 骼 能 够 满 足 这 些 特 性 ,但
是 它 们 很 可 能 失 败 因 为 他 们 忽 略 了 角 色 的 的 几 何 学 特 性 。
作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。 假设我们把角色
的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼

i

的温度为

1

而其他骨骼的温度为

0

当热平衡以后,我们就

可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权
值。

四、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:

广泛性。适

应于尽可能多的模型。 对一些结构比较特殊,或者会产生歧
义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。

质量。 关键在于蒙

皮的技术, 让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形
变,以期与视频游戏中的模型相媲美。

性能。 运行在大多

数的家用计算机上。 在盼盼动画系统里对采用的模型进行
了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然
的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。 当然
模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

3

为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面 。 系统

主要包括模型选取、

BVH

运动数据选取、运行、视图操作、工

具条等功能。 该系统的运行环境为英特尔酷睿双核

CPU

频为

1.73Mhz

内存为

1GB

因为盼盼动画系统是单线程的,

所以双核的

CPU

几乎没有什么影响。 测试发现,计算的主要

消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

五、展望

虽 然 盼 盼 动 画 系 统 在 人 体 动 画 领 域 取 得 了 一 定 的 进

展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。 在技术
方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。 在
应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以
通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架
中的关节与一般人体的关节有出入, 不能由一般人体骨架
运动的数据来驱动, 这样就不能很好地利用网络上大量的
表现复杂运动的运动数据。 另外,盼盼动画系统依然不能够
表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。 如果能在后
期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用 ,
并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①Liu P, Wu F, Ma W, Liang R, Ouhyoung M, “Automatic anima-
tion skeleton using repulsive force field”, Proc. of Pacific Graphics’
2003, pp. 309-413.
②Teichmann M, Teller S.

Assisted articulation of closed polygonal

models.” Proc. of Computer Animation and Simulation’98, pp. 87 -
102.
③Katz S, Tal A, “Hierarchical mesh decomposition using fuzzy clus-
tering and cuts”, ACM Transactions on Graphics, 2003, 22 (3): 954-
961.
④Wade L. Automated generation of control skeletons for use in ani-
mation. PhD thesis, The Ohio State University, 2000.
⑤Baran I, Popovi? J, “Automatic rigging and animation of 3D charac-
ters”, ACM Transactions on Graphics, 2007, 26(3):72.
⑥Kry P, James D, Pai D,

EigenSkin: Real time large deformation

character skinning in hardware”, Proc. of Symposium on Computer
Animation (SCA)’2003, pp. 153-160.

3.

盼盼三维角色动画系统截图

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